2.13 - Informática II
Segundo Año
Característica del Área Curricular | |||
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Plan | 2012 | ||
Cuatrimestre | Anual | ||
Hs. Cat. | 2 semanales | ||
Res. C.S. | 3202/2012 | ||
Presentación
La problemática abordada por esta materia brinda al alumno los conocimientos para la manipulación de grandes volúmenes de datos y el razonamiento lógico y algorítmico, dándole solvencia en el uso de planillas de cálculo y entornos de programación.
Objetivos
Al finalizar esta materia los estudiantes estarán en condiciones de demostrar capacidades de trabajar con datos y razonar programas lógicamente
- Trabajar con planillas de cálculo
- Manipular datos con fines de cálculos estadísticos.
- Comprender expresiones booleanas, la lógica de condiciones para repeticiones y condicionales
- Confeccionar algoritmos propios tanto para la simulación como para el manejo datos
Contenidos
UNIDAD 1
Manipulación de fechas y otros tipos de datos especiales en planillas de cálculo.
UNIDAD 2
Funciones de búsqueda secuencial y dicotómica.
UNIDAD 3
Bases de datos. Métodos de extracción de información y generación de resúmenes de datos.
UNIDAD 4
Introducción al entorno de programación imperativo por bloques Scratch. Concepto de Algoritmo. Ejecución de programas. Movimiento de elementos de una escena. Creación de sentencias propias.
UNIDAD 5
Condiciones simples y compuestas. Lógica booleana. Control del flujo del programa por medio de estructuras condicionales.
UNIDAD 6
Repeticiones finitas, infinitas y condicionales.
UNIDAD 7
Entrada de usuario y salida al usuario. Variables, tipos de variables según su funcionalidad en la resolución de problemas.
UNIDAD 8
Listas. Iteración por sobre listas, manipulación de valores almacenados en listas. Resolución de problemas con cantidades de datos dinámicos.
UNIDAD 9
Concepto de subrutina y función. Parámetros de subrutina o función. Separación del código según funcionalidad.
UNIDAD 10
Concurrencia, mensajes y eventos como alternativa a las llamadas explícitas. Resolución de problemas específicos por medio del uso de mensajes y eventos.
Bibliografía
Grau, Marianela / Barletta, Luciano: Scratch Apunte de cátedra. (2024).
Woodcock, Jon. Coding Games in Scratch Penguin Random House. 2016.
Sweigart, Al. Scratch Programming Playground No Starch Press. 2016.